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中国网游市场步入原创时代风险投资力挺

作者:佚名 来源:北京商报 更新:2008-6-4[ 查看/发表评论 ]
随着风险投资的不断涌入,中国的网游市场也经历了发展的“三级跳”:从以代理国外产品为主、到代理和自主研发双管齐下、最后到以自主原创为核心,群雄逐鹿的网游时代在开启的同时,也正酝酿着新巨人的出现。

  资金蜂拥国内网游业

  近日,创办仅一年的蓝港在线(北京)科技有限公司获得来自北极光创投、NEA的2500万美元投资,开创了5年来国内网络游戏企业获得的规模最大的单笔风险投资纪录。该投资是蓝港在线在一年内获得的第二轮投资,此前IDG VC曾以1000万美元给予了这家新兴公司首期投资。

  “从正式接触到敲定投资前后只花了一个多月的时间,现在资金已全部到账。”蓝港在线董事长兼CEO王峰在接受记者采访时说:“这么大的投资金额,我们与投资方的合作合同中没有任何业绩绑定的内容。”

  据悉,今年春节后,就有不下20家VC找到蓝港在线,网络游戏企业已经成为风投的热烈追捧对象。据统计,2005年国内共有3家网游企业获得风险投资,投资额为1299万美元;2006年共有5家网游企业获得风险投资,投资额为2100万美元;而2007年,风险投资对网游企业的投资额高达7650万美元。中国网游企业特别是以自主原创为核心业务的网游企业得到的投资成倍增长。境外资金开始纷纷涌入国内网游行业。

  短短几年,中国的网游发展就经过了三个发展阶段。第一代以盛大、九城为代表,多以代理韩国、欧美网游发家。第二代以网易、金山、完美时空、巨人为代表,多从互联网、软件转型,注重自主研发,同时兼做代理。第三代则主要是由从网易、盛大、九城、金山等公司辞职出来的员工创办,这些人有着运营网络游戏的整体经验。

  这些整体运营经验正是最受风投关注的,联想投资有限公司董事总经理夏旸分析,网游整个产业链上面有很多的价值环节,如果从投资的角度分析价值环节的话,运营是一个最值得投资的部分,价值链里面它获取收益的占比也很大;纯粹从开发游戏角度来讲,其中的外包业务比较平稳,未来将形成特殊的价值点,但相对来说利益也不太丰厚。

  当年,软银赛富投资的阎焱投资完美时空,该公司在纳斯达克上市后,软银用一年时间获得70倍的回报。在谈到国内网络游戏行业的状况时,王峰表示:“现在只是小荷才露尖尖角。”世界上规模最大的风险投资基金之一的NEA都开始在中国网游市场上发力了,境外资金的涌入将越来越快。

  群雄逐鹿时代正开启

  自2002年后,中国的网络游戏产业一直呈现快速发展态势,进入2008年后,这种态势丝毫没有减缓的趋势,反倒呈现飞跃式发展状态。据易观国际最新发布的报告《2008年第1季度中国网络游戏市场季度监测》研究结果显示,2008年第一季度中国网络游戏市场收入规模季度增长14%,达到39.85亿元,继续保持快速增长势头。目前,网络游戏已经取代网络广告,成为中国互联网市场中最赚钱的行业。

  在整体产业高速发展的大环境下,行业内部呈现诸侯并起、各个新兴公司蓄势待发的群雄逐鹿之势。老牌网络游戏企业盛大、网易、九城牢牢把控着市场份额前三名的地位;新兴的网游企业巨人、完美时空等都在极短的时间,就实现了从公司创立、自主研发运营到海外上市三步大跨越,拥有了和老公司抗衡的实力;搜狐、腾讯等传统门户网站则不约而同地加大了网络游戏方面的投入,其中搜狐一季度网络游戏业务营收高达2.88亿元,已经占据了7.2%的市场份额。除此之外,以蓝港在线为首的第三代网络游戏公司也正以更快的速度进入到这个战场中。

  同时,随着市场竞争的日趋激烈,当年仅用了30万美元就拿到了网络游戏《传奇》代理权的盛大神话,今天已经不再可能发生,一款游戏不论是代理运营还是自主研发都成为了某种意义上的资本对决。史玉柱甚至以“没有1个亿就不要碰网游”为网络游戏的资金门槛下了断言。

  相比巨额资金投入,游戏人才极度匮乏更是众多游戏厂商真正头疼的问题。2007年底的劳动局职场报告分析称,2007年全国游戏人才缺口高达60万,在2008年此缺口将继续扩大,达到100万。为了“堵”住人才缺口、满足企业发展需要,部分有实力的网络游戏公司已通过向游戏学院等培训机构“下订单”,定向委培自己需要的人才来满足需要。

  人才的稀缺直接导致了当前部分网络游戏同质化趋势明显,在某些大公司中网游研发几乎沦为流水线生产,而所谓的创新也多停留在表层上,缺乏实质的变革。为此,部分公司都提出了自己的创新计划,例如盛大提出的“风云计划”、蓝港在线提出的“独立游戏制作人体系”,都瞄准了创意这个方向。

  目前,网络游戏行业已经成为一个高投资和高风险的行业,群雄逐鹿时代初现端倪,各大网络游戏公司都在比拼“硬件”资金设备的同时比拼“软件”人才,众多VC也都被这些网游公司一起卷入到这场纷争中,软银的一位投资人曾感慨地说:“网游是一个赚钱快、亏钱也快的行业,市场环境变化太大。现在,新进的VC投资的风险也很大。”

  “泛娱乐”成焦点之战

  网络游戏从出现之初就从属于娱乐产业,娱乐产业的文化性、创意性等特性同样决定着各款网络游戏的成败。调查显示,目前国内有131家企业参与网络游戏的开发,处在运营状态中的网络游戏多达250款以上,但在运营状态中的网络游戏50%以上处于亏损状态,30%的网络游戏收支平衡,仅有不到20%的网络游戏盈利。其中玩家超过50万人的不超过10款,这几款游戏几乎都有一个共同的特点:题材来自于本土的资源和文化,例如《大话西游》、《剑侠情缘》等都是依托中国传统文化演绎成网络游戏的。

  这些根植于中国文化的国产网络游戏不仅得到地域文化相近的亚洲爱好者的认可,也被欧美网游市场欢迎,2007年就有12家企业的28款游戏进入海外市场。同时,网络游戏成为“泛娱乐”的态势开始出现,电视、电影、小说改编成为网络游戏已是寻常事件,小说情节与网络游戏交互进行成为新宠,大型社区融合小型网络游戏的新娱乐方式让人眼前一亮,手机等移动终端正逐渐融入到网络游戏的领域。同时,网络游戏本身也开始向整个娱乐领域辐射,其触角已经伸向服饰、纪念品、文化出版传媒等领域,例如2002年,盛大的《传奇官方宝典》撕开了出版业的口子。目前,这本书已经再版发行3次,总数3000多万册。 网络游戏中的明星更是从虚拟走进现实,成为新娱乐的宠儿。

  中国软件测评中心副主任陈勇告诉记者:“中国有超过50%的网民玩过网络游戏,人数超过1个亿,比去年同比增加2300万人。网络游戏已经成为网民主要休闲娱乐方式。”据计世资讯数据显示,早在2006年网络游戏就以56.6亿元的市场规模超越了电影等传统娱乐方式。但与国外网络游戏产业相比,国内的网络游戏产业还远没成熟。

  “中国互联网行业很难再有一个新的门户网站,也很难再有一个新的百度。但是,我丝毫不怀疑未来一两年还会有新的巨人、新的完美这样的企业出现。”刚从盛大卸任的唐骏的话代表着众多行业内人士的心声。

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