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国产网游连续三年统治国内主流市场

作者:佚名 来源:北京商报 更新:2008-5-6[ 查看/发表评论 ]

中国游戏产业的发展已经度过10个年头,虽然起始阶段举步为艰,但2000年之后国内网游产业的异军突起,为中国的游戏产业打了一针强心剂。

特别是根据《2007年中国游戏产业报告》统计,去年中国网络游戏市场对相关产业(电信业、IT业、传统出版媒体业等)的贡献达400多亿元人民币。虽然中国游戏产业还未形成完整的产业链,但在网游的发展带动下,游戏产业格局已经逐渐走向成熟,特别是在和动漫产业的结合上,已开始摩擦出盈利的火花。

国产网游迅速崛起

助推相关行业发展

中国网络游戏产业历史虽短,却走出了一条有中国特色的、富有活力、充满希望的“中国制造”的道路,据不完全统计,去年风险投资对网游企业的投资额已近8000万美元。中国创造的网游对投资的拉动,不仅仅表现在风险资本的新一轮投入和更多的原创企业上市,更表现在越来越多的中国网络游戏核心企业准确把握“中国创造”这一中国民族网络游戏产业发展的大战略,精心布局,未雨绸缪,完善自我造血机制,进一步夯实原创力量基础。

比如说金山在今年推出的两款知名品牌系列作品《剑侠世界》、《封神榜2》,在历时3年的研发周期后终于浮出水面。《封神榜2》和《剑侠世界》的推出,也预示着金山上市后将正式高调亮相。紧随其后,3D武侠和历史题材的两款作品《剑侠情缘网络版3》、《铁血三国志》也将在今年发布。

另一方面,今年还将有更多新兴的网游公司出品的新兴网游产品陆续在市场上推广公测,虽然不知道会有多少精品网游出现,但这样的网游市场规模,已经让我们感觉到了国内网游的火热程度。也正是在这样的市场感召下,与网游相关的产业在网游市场的滋润下也呈现出良好趋势。

根据最新数字显示,中国网游行业去年总体收入达到105.7亿元,比2006年同比增长61.5%。在网络游戏的带动下,电信业务由此直接产生的收入高达299.2亿元;IT行业由此产生的直接收入达114.4亿元;出版和媒体行业由此产生的直接收入达到50.9亿元。同时,在去年新投入到中国网络游戏市场公测的76款网络游戏产品中,中国自主研发的网络游戏达到53款,实际销售收入达68.8亿元,占整个市场的65.1%。可见网游企业发展的迅猛之势和其对社会经济的影响之大。

网游融合动漫

形成产业新链条

上个世纪90年代,网络悄然进入中国,那时七八十年代出生的人们也正处在学习阶段,网络在中国和这一代的少年们同步成长。而这一代少年的玩具也拥有前几代人所不曾想到的网络游戏。1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”游戏)开始盛行。到了2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形大型多人在线游戏《万王之王》正式推出。从而,20岁上下,80年代的年轻人成为了中国网络游戏消费的第一代,继而网络游戏经济在中国一发不可收拾。

另一方面这一代的少年大多从小是看动漫长大的,与很多的动漫有着不解之缘。从早期的《变形金钢》、《圣斗士》和《篮球飞人》到近期的《怪物史莱克》、《火影》、《海贼王》和《超人总动员》动漫产业随着影视、图书的传播风风火火。动漫影视的收益众所周知,而关于漫画图书的收益不提《丁丁历险记》,由一版《蓝猫三千问》做出的动漫相关行业链的经济效益就可见一斑。然而,网络游戏、动漫影视和图书出版业从来都是密不可分的。

《变形金刚》打造了影视业结合玩具业的产业链,《圣斗士》打造了影视业结合图书出版业的产业链,《生化危机》打造了网游业结合影视业的产业链。这些都是相关行业成功结合的案例,足以说明这些动漫相关行业是能够有机结合的。并且,从基础角色角度看,在这个产业链中,无论是网游业、影视业、图书出版业还是其他动漫相关行业,都是以动漫形态的人或物出现在演绎主角上的,这些主角把这些动漫相关行业连接在一条产品线上。

虽然,网游业的起步较晚,不能同动漫相关的传统行业同日而语。但是,网游产品的互动性是传统动漫相关行业的产品无法替代的。动漫相关行业同网游业的结合,也可以看做是传统行业同新科技行业的一种结合。因此,未来网游业必将引领整个动漫相关行业链。当然网游业需要传统动漫相关行业作为支撑,它们之间的关系是相辅相成的。比如,《仙境传说RO》网络游戏就是改编自同名幻想漫画。《封神榜》也是根据中国著名古代文学作品改编而成的。所以网络游戏以动漫和文化作为背景是极为重要的。

有趣的是,动漫相关行业的流行潮流,又影响着网游业的流行趋势。近年来《海底总动员》、《怪物史莱克》等Q版动漫风靡全球,而近年来Q版网络游戏也十分流行。最近即将公测的网络游戏《热血江湖》也是一款轻松、诙谐的Q版MMORPG游戏,人物、场景在风格上很接近Q版动漫电影的风格。另外,值得一提的是同名漫画《热血江湖》在韩国极受欢迎,是惟一突破300万单行本及拥有500万读者的武侠幽默漫画,并且是最早一批出现在韩日合办权威漫画杂志《新周刊》上的漫画之一。在网络游戏《热血江湖》的公测前期,就有很多《热血江湖》漫画的读者对这款游戏跃跃欲试。由此,充分说明网络游戏的流行趋势受动漫相关行业的流行方向所影响,同时动漫相关行业所带来的成功业绩,以及资源铺垫也会给网游业带来良好的契机。

再看网游业的发展前景,目前国内代理网络游戏来源较多的韩国,网游业的产值已超过汽车工业。放眼全球,网络游戏产业已被公认为朝阳产业,网络游戏的年销售额已超过好莱坞全年收入,2005年,全球网络游戏的规模已从5亿美元增长到50亿美元,增幅超过100%,显露出巨大的内在价值。可见,网络游戏业的发展前景极为可观,网络游戏业同动漫相关行业有机的相互结合也是必然会相互影响、促进的。对企业来说,要对整个的网游、动漫相关行业链进行全面、整体考虑,让动漫相关行业带动和辅助网络游戏经济,如只要运营和管理的战略得当,如同《热血江湖》网络游戏的引进思路和运营模式,就极有机会成功;为玩家带来一款真正值得一玩的游戏,进而赢得财富的江湖。

网游动漫盈利联盟

缺乏真实原创性

近年来,网络游戏的发展速度惊人。2001年网络游戏的总产值只有3.1亿元,到去年已达到105.7亿元,6年增长了34倍多,这在动漫出版产业中是绝无仅有的。网络游戏盈利能力非常强,对其他产业的贡献也很大。去年,网络游戏给电信产业的直接贡献达261.1亿元人民币,给IT产业的直接贡献达97.6亿元人民币,给传统出版和媒体产业的直接贡献达到42.5亿元人民币。

与此同时,国产网络游戏正在成长壮大,加大了产业发展后劲。据统计,国产网游已经连续3年占据国内市场主流。去年在中国内地正式运营的网络游戏共有203款,其中133款为国产游戏。去年我国自主研发的国产网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元人民币,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%。

网络游戏的盈利模式已趋向多元化,产业价值得到充分实现。目前网游企业积极探讨盈利途径,形成了以销售点卡和与月卡盈利的时间收费模式和靠卖道具、装备盈利的收费模式。据统计,去年95%以上的新运营游戏都采用了免费模式,在免费模式成为大家共同的选择时,免费模式就不再有任何优势。另外,内置广告也渐渐成为热点,有望成为游戏公司一个新的盈利点。

但是网络游戏产业存在惟利是图现象。许多网游的设计让玩家不是靠智慧、知识、勇敢获胜,而是靠砸钱买装备获胜,不能使玩家在玩游戏的同时增长知识,只是一味地让玩家花钱来买一种虚幻的成就感。另外国产网络游戏还没有形成独特的民族风格。从整体上看,国产网游虽在国内市场占主流地位,但一定程度上存在模仿性,在关键的引擎技术方面离世界先进水平还有一定差距。国产网游还未形成自我的独特风格,但具体到某一款游戏,国产网游与国外网游的距离仍非常大。其次,游戏类型有待进一步丰富。多人角色扮演的打怪升级游戏曾经一统天下,近年来各种休闲游戏兴起,但到去年所占比例也只有29%,角色扮演游戏仍是网络游戏的主体。体育游戏、音乐舞蹈类游戏、棋牌类游戏等的市场占有率有待进一步提升,能否开发新的游戏类型也值得探讨。

另外,国内网络游戏企业专注于产业内发展,在产业链延伸方面,主要是从外部汲取养分,即把其他媒体的作品改编成游戏。如从电影电视作品改编的游戏有《赤壁》、《英雄》、《武侠外传》等,从原创小说改编的游戏有《诛仙》等。许多日本动画或漫画已被改为游戏,但在我国从动画、漫画作品改编成的游戏几乎没有,这从一个侧面说明我国的动画片和漫画还不成熟。

在国外游戏改编电影或动漫作品的比较常见,如《古墓丽影》、《生化危机》、 《生或死》等,深受玩家欢迎的美国游戏《魔兽世界》也将被改编为电影。但在国内除了网易的《梦幻西游》开始进军图书市场,完美世界的《诛仙》已被改编成视频电视外,国内的游戏企业似乎对向其他产业的延伸不感兴趣,国内游戏改编电影或动漫作品的几乎没有,向图书延伸的也不多,由游戏形象制造的衍生产品也稀少。稍加分析不难发现,游戏企业开发的拥有知识产权的原创游戏较少或产品质量不高,是制约国产游戏向其他产业延伸的根本原因。

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