中文名称:孤岛悲歌 英文名称:Lament Island 游戏制作:新热力 游戏平台:symbian 游戏类型:动作解谜 评测用机:Nokia 6680 评测版本:1.00正式版 游戏难度:中等偏难 评测用时:3.5小时 评测人员:自由的边缘
《孤岛悲歌》凭借着前期测试版成功入围IMGA2006国际大奖赛的前25强,参与角逐“最具创新游戏奖”“最佳互动体验奖”“杰出3D奖”等六项权威奖项,虽最终未能加冕,但是也足以见其优异,在国人心中树立了无冕之王的形象,今年8月中旬,《孤岛悲歌》成功推出了优化正式完整版,无数手游爱好者竞相追捧,以领略大作进一步升华的产物。既然该作能获此殊荣,那么一定具有其傲人之处。
 一、游戏情节: 《孤岛悲歌》被定义为解谜游戏,解谜游戏和其他类型有的游戏有所不同,由于解谜类游戏需要极为缜密的思维要求,所以游戏本身也需要一套合情合理的说辞,换句话说就是需要一套大众信服的故事背景。《孤岛悲歌》做到了,不但有一套故事背景,而且背景故事颇为真实,仿佛就是发生在我们身边的事情,虽然离奇,但不乏真实。 乐毅,一个普通的大学二年级学生,生性喜爱冒险的他在一次暑期冒险中,船只因遇意外而被风浪击溃,他被莫名的冲到了一个陌生的岛上。在他发现了神秘建筑的同时,也得知了这并不是一个荒岛,故事也就从这里开始了……这个前景交待已经在游戏的开场CG中基本被表达出来了,“事出有因”使玩家产生了好奇和恐惧交杂的复杂心理。但是只有这些还是不值得如此夸赞的,依照常规的思维,从此之后玩家就会踏上一条寻求逃离孤岛的路程,期间会找寻工具逃生或求助,是的,的确是这样的故事,但出乎意料的是,故事里面还有故事。在整个游戏中玩家会从所得到的点点滴滴得知这个神秘建筑的由来,以及主人的往事,扑朔迷离,层层推进,逐一破解,最终…… 更值得一提的是,在完成游戏全程后,玩家虽有如释重负的感觉,但也会被唤起内心深处的思考,这种思考会牵涉到人性的多个方面,我想这也是游戏的一个不可或缺的闪光点吧。
 二、游戏画面: 游戏采用了新型的引擎,此引擎具有强大的实时渲染场景、即时演算动画、可交互3D物件等特点,使玩家置身于近乎于现实的世界,一切的一切仿佛就是自己置身其中。具体可以表现在光线,影子,人物以及景物的造型上:光线,带有惊悚成分的探险中,光线的运用无疑充当着决定性的角色。在游戏中,光线运用的十分巧妙,明暗搭配的比较合理,由远及近的表现力非常突出。走动在前途一片漆黑的路上,视野渐渐的扩大,前方神秘的点点呈现都是光线强有力的表现。说到影子,个人认为效果不是很强,虽然人物和物品的立体效果已经表现出来,但是光影却没有很好的表现出来,乐毅的脚下永远是垂直下来的光线产生的圆形影子,这一点上制作者欠加考虑。人物造型贴近生活,红色的头发,红色休闲杉,蓝色的牛仔裤和棕色的腰包鲜活地表现了主人公的身份。乐毅的动作表现真实、流畅,从跑动时飘逸的长发也可以看出设计者对主人公形象的细心刻画。周围景物带有浓厚的中国风情,茶几,板凳,屏风都是带有明显的中国特色,并且明暗把握适度,能够很好的烘托神秘气氛,使玩家能够长久地沉浸在诡秘莫测的环境里,略带恐怖的环境更加激发了急切逃出险境的欲望。游戏中加入了适量贴切的CG动画,不仅起到对事件以及故事的描述作用,而且更能通过宏大的视觉效果对气氛进行烘托。再往细致说,大家可以清楚地看到墙上的青苔深浅不一,木板上的痕迹纹络有秩,石桥上由于年久而留下的裂痕,这些细致入微的的地方也没有被忽略掉。 纵览全局,画面虽称不上是大气磅礴,但通过各处细致地描绘使得整个场景显得诡秘莫测,使玩家觉得自己扮演的乐毅在“智慧大殿”里是多么的渺小。不得不说的是,游戏画面总体说来制作非常精良,但也没有摆脱symbian 3D游戏的通病,就是在拉近视角看物体的时候会有颗粒的体现,我想这也是机能的限制吧。而且游戏中无法自主调整人物视角,有些地点不容易看清,带来些许不便。但瑕不掩瑜,就画面来说已经是国产3D游戏中的佼佼者了。
 三、游戏音乐及音效: 不知道有没有人喜欢看恐怖片,看过的人都知道,片子的气氛很大比例是由音效来带领的,《孤岛悲歌》能够在气氛上取得成功,音效起了决定性的作用,能够把玩家牢牢的锁在游戏诡秘的氛围中。进入游戏的同时就会想起一段闽南民歌 --《月娘月光光》。(歌词:月娘(月亮)月光光,起厝(房子)田中央,树仔丛花开香,亲象(就像)水花园。月亮月光光,照入房间门,新被席新蚊帐,要困(睡)新眠床。月亮月光光,照到大厅门,糖仔饼摆桌上,爱甲(吃)三色糖。)这首民歌本是表达母爱之情的,用在这里并配合开场CG,应该也是对游戏深层内容的暗示吧。游戏全程都有背景音乐作为气氛烘托的主体,时而紧张时而舒缓,衔接的严丝合缝,配合情节煽动情绪,扣人心弦,丝丝入扣。此外,游戏的音乐大都采用了中国古典乐器所奏,中国古代文化的博大精深也使得音乐烘托的场面显得扑朔迷离,在一些诡异难辨的的场景中,音乐会使玩家毛骨悚然,倒吸一口凉气。另一方面,在一些场景中,舒缓的音乐响起,给人以享受,让玩家能够静静的思考其中的奥秘,发挥自己的聪明才智,这有利于进程的推进,揭开重重迷题。 音效是游戏中不可或缺的重要部分,在这样的解迷游戏中更是万万不能缺少的,缺少音效会使游戏的效果大打折扣,还好,《孤岛悲歌》没有让笔者我失望,甚至是给了我超震撼的感受。游戏中每一个动作细节上都加入了音效。海浪的滔滔声,风儿的沙沙声,乐毅的脚步声,玻璃器皿的破碎声,拖动物品的磨擦声,以及乐毅在受到感官刺激后所发出的声音都被表现出来了,可以这么说,凡是应该出声音的地方你都会听到相应的声音。不知其他玩家喜欢听什么声音,笔者最喜欢听得就是每一个小迷题解决后,乐毅那一声清脆的“yes!”,欢快短暂并带有年轻人的坚定意志的声音,在很大程度上给玩家以鼓励,给以继续揭开神秘面纱的勇气和信念。笔者对音效的表现十分满意。
四、游戏的可玩性:
 在刚刚看到《孤岛悲歌》的游戏介绍时,笔者下意识的回想起了2005年玩的一款解迷游戏 --《密室逃脱》,其中很大的元素和《孤岛悲歌》一致,并且同为新热力的产品,不禁让我产生联想,《孤岛悲歌》延续了《密室逃脱》的思路,继续把解迷游戏发扬光大,还是两个游戏的思路是出于同一个人所为?这个我们就不去深究了。笔者有幸试过这两个游戏,觉得《孤岛悲歌》是《密室逃脱》的超重量级升华版,其中的元素颇为丰富,可以说是质的飞跃。 《孤岛悲歌》的设计中,场景中的大部分物件都是可以给与玩家信息的(调查,移动,摧毁,收藏),而且沿用了《密室逃脱》的经典思路 -- 所收集的物品是可以进行重新组合而获得新物品的,在物品的使用上也有讲究,特定的迷题只有一个特定的物品能够解决,所以,在碰到难解的迷题时,多试一下自己所收集的物品,或者在周围看看有没有什么机关,你会有非同寻常的惊喜,真是“踏破铁鞋无觅处,得来全不费功夫”。以上这些都暗示了游戏系统庞大,迷题错综复杂,解迷过程长的特点。游戏开放度如此之大,会给玩家带来前所未有的游戏体验,最大程度的激发玩家的解迷欲望。 我想玩过《孤岛悲歌》的人留下的最深刻的印象就是该游戏不仅像传统手机游戏一样,通过按键进行操作,而且成功地打破了这个局限,动用了手机的多个外部设施(话筒,摄像头),并且通过不同的形式表现出来,完美的实现了“人机互动”。很多人都玩过摄像头游戏,想想也不过如此,但是,这里要说明的是,《孤岛悲歌》在设备的动用上并不是单一的,而是多样化的。举例说明:话筒,有两种情况下动用了它,第一是在布满灰尘的地方,要通过对着话筒吹气的方法把灰尘去除以便调查灰尘下面的蛛丝马迹;第二,是在利用摩电码向外输出求助信号的时候被动用的。虽然都是动用的话筒,但是机理是不同的,前者是通过气流判断而做出的反应,后者却是通过声音而做出的反应。再如摄像头的动用,一个是通过摄像头来获取胶片信息,这是利用光照的强度把“胶片”上的影像呈现出来。然后是在对油画的处理那里,而这次是对颜色的判断做出判定。所以说,即便是《孤岛悲歌》单纯的调动摄像头成为游戏的一部分,那它也是和普通的摄像头游戏有所不同的。这也就是有手机游戏以来最出新的创意,笔者不能不为之惊叹,我想大家也会有此感受。 游戏虽然只是单主线的解迷游戏,但却游戏过程中贯穿3条辅线:包括古宅主人的故事,仇人之子的故事,以及“怪物”阿大的故事。更让玩家激动的是,游戏会有多重结局,是灾是福就掌握在玩家自己的手中。有心计的朋友不妨多试几次,把所有的结局都玩出来,看看我们的主人公到底会有那些可能的结局呢?
五、游戏流畅度:
 正式版与先前的测试版有所不同,由于内容的增加,文件大小也相应的增加至30M,这么大的个头已经超过了绝大多数的NGage游戏的体积,这就让玩家们担心游戏的运行问题,会不会所需要求偏高呢?恰恰相反,游戏的体积虽然变大了,但是官方对系统作了很好的优化,使其对系统要求更加低了,笔者使用的是6680,运行空间7.50M就可完美运行,游戏的载入、退出以及游戏过程中完全没有卡位,死机等异常现象。说到这里不得不提的是,在官方的机型支持列表中并没有6680的支持,这是出于对机能的考虑,6680的先天不足,内存偏低,所以官方保守的没有把它列在其中,这也证明的官方的谨慎,不贪图私利的优良作风,令笔者十分敬重。同时也为自己没有轻易的错过一个大作而感到庆幸。
六、游戏操作: 左软键:察看物品 右软键:游戏菜单 ⑴行走状态: 左右或4、6为人物转向; 上下或2、8为前进和后退; 1或3为跳跃; 1或9为下蹲; *为切换弹弓攻击模式(需得到弹弓并存有弹丸) #为切换镐头攻击模式(需得到镐头) 0为查看地图(需得到地图) 5为调查 ⑵拖动状态: 面对箱子按5键:抓住箱子 上或2:推动 下或8:拉动 左右或4/6:转身并结束拖动状态 ⑶物品栏状态 确定键或5--选取 *0#分别对应“物件”“草药”“记录文献”栏的选取 评价:游戏的跳跃和下蹲都分别占用了两个按键,完全可以只保留一套,或者采用玩家自主设定的方式,剩余的两个按键可以进行人物视角的转换(笔者已向官方询问,视角转换是可以设计在游戏其中的)。此外,在打开攻击模式后,无法使用左软键,也就意味着在攻击模式下不可以食用草药来补给生命,有一定的潜在危险性。
七、游戏的bug报告,以及建议 ㈠bug报告 1.在药房通过摄像头观看胶片以后,剧情发展后到达另一处可以见到光的平台再次观看胶片会出现无法启动摄像头。 2.摩电码机前,使用放大镜,铁棍等一些物品时没有任何提示,具体表现为点击“使用”没有任何反应。 3.在关闭声音的情况下打开游戏,开场CG的歌曲还是会以原音量播放。 4.“穿墙的蝙蝠”,蝙蝠飞入墙中,还是可以看得见,这时如果走近用镐头打是打不到的,只能用弹弓。 ㈡建议 1.建议加入视角自主转换功能,这样可以方便观察对主角周围的事物。 2.建议加入明显的暗器启动机关,方便玩家进行时机的把握。 八、总结: 《孤岛悲歌》是大胆创意和理论实现结合出来的优美产物,我们不曾想过手机游戏会有如此精美的画面、完美的声音、缜密的逻辑,更不曾想过话筒居然可以成为游戏进程推进的一个不可缺少的部分,然而就在今天,我们看到了!一个划时代的手机游戏诞生了,他倾注了无数人对手机游戏的期待以及制作人员的汗水。我相信,继《孤岛悲歌》之后,会有更多的“《孤岛悲歌》”涌现出来,到那时国产手游在国际舞台上又何患无冕? |