手机网游 2006年全面喷发
不可否认,互联网是个创造奇迹的平台。9000万网民,陈天桥暴富的神话,这一切都让这个行业血脉喷涨。而就在PC网络游戏疯狂膨胀的同时,先知先觉的商人们,也纷纷把目光投向了拥有3.29亿人数基础的手机用户。这个数字是网民人口基数的四倍,而其中所蕴涵的商机与财富是不言而喻。
2004年9月,国内三家著名游戏公司几乎同时宣称推出“第一款”手机网络游戏。著名的手机游戏公司数位红宣布推出“第一款”手机网络游戏《掌上奥运会》;美通无线对外公布其国内“第一款”手机网络游戏《三界传说》;数字鱼正式运营国内“第一款”手机网络游戏《大话三国》。一夜间,如雨后春笋般,手机联网游戏这股热潮顿时席卷整个国内市场。从目前手机网游的发展我们大致可分为三个阶段:2004年是手机网游的萌芽,2005年是手机网游的发展,2006年则是手机网游全面喷发的。
尽管如此,在手机网游貌似繁华的背后,更多的手机网游仍处于起步阶段,而厂商、运营商们仍然是摸着石头在过河。尤其在收费与收费模式问题上,厂商、运营商们更是死死的卡在了“瓶颈”上。
雾里看花 网游究竟该如何收费?
现阶段手机网游而言,收费模式大致分为三个“流派”。
一是主张沿袭PC网游收费模式(采取发售点卡和月卡的模式发售)。然众所周知, PC网游的收费一般采取发售点卡和月卡的模式发售,这种模式虽然简便,但却使得玩家陷入被约束状态,“唯一”没有选择。虽然金额不多,但若并非天天玩,又凭什么用统一价格来买单?
二是主张根据玩家的自身特点和使用习惯采取合理细化的收费方法进行收费。该模式可以细分为多少钱一分钟或一小时;包月或买游戏时间;又或多少级以前免费体验等等。这种收费模式虽然被大部分玩家接受,但玩家每次都要重复定制的动作,使得市场宣传和技术平台的压力也相对增大。
三是通过移动百宝箱来收费的。但百宝箱代收费并不是适合所有手机网游。而且一旦进入百宝箱,要想及时更新客户端无疑是不可能的。这也是一些手机网游不采用百宝箱收费模式的重要原因。
手机网游和PC网游有着本质的不同,关于收费模式便更没有成功范例可参照,因而,手机网络游戏收费否?如何收费?和PC网络游戏的收费模式有何不同?运营商介入又有什么关系?这些看似简单的东西,却如同雾里看花。厂商、运营商们苦苦思索,伤透脑筋。此时手机网游收费模式“非流派”崛起了:免费。在盛大“永久免费”的旗帜下,在群雄逐鹿的网游界中,手机网游也按捺不住紧随其后。“永久免费”似乎成为盈利的下一个突破口。
永久免费 盈利的下一个突破口?
根据多份的调查显示,80%玩家都希望手机网游能免费。
首先,手机网游市场能有多大和现阶段市场究竟有多大,这是两个完全不同的概念。厂商、运营商们应该真确的认识这点。在中国大多用户,还不大熟悉了解手机联网游戏这一新鲜事物,还有比收费更迫切的事:了解玩家。什么样的人会消费手机联网游戏呢?这将直接关系到这一新兴产业的存活。只有确定了消费需求,才能真正带动整个手机联网游戏产业链的良性循环。
其次,手机本身并非专门用于游戏的载体。手机网游就PC网游而言,即使携带方便,但电池却需要不断更换;而电话短信也会频繁打断;手机的屏幕过小;不同品牌、不同型号的手机开发平台缺乏兼容性;同一款联网游戏,在不做任何修改的状态下基本无法在各类手机上正常使用,这也使开发工作变得繁琐……当PC网游都纷纷高举“永久免费”大旗之时,手机网游又拿什么来收费?!
循序渐进 收费只是战术的改变
但若真要完全免费了,厂商、运营商们又拿什么盈利?世界上没有免费的午餐,这是肯定的。稍微深入一点,就可以知道盛大所谓的永久免费也并不是完全免费的,玩家要享用盛大提供的其他增值应用服务,如闯天关、锻造、商城等,仍需付费。其实,作为厂商、运营商们而言:收费和不收费,都是为了游戏产品的盈利和行业商业模式的导入,最终还是需要盈利的。而现阶段的免费也只是过程与手段而已,所以那都不是正道。
那么手机网游收费的正道又是什么呢?就现阶段收费模式的三个流派而言,第二种似乎更有可行性,至少它主张了以玩家为本合理细化收费的方法。2006年必然是手机网游产业高速发展的一年,在这个新兴产业链上,游戏开发商、游戏运营商、移动运营商彼此博弈,互有利弊。因而,手机网游的收费模式也将会随着产业链的发展不断变化,手机网游的行业基础也将不断加强。任何事物只会类似没有相同,手机网游也一样。所以手机网游的收费不应该被一个固定的模式困死。
手机联网游戏市场在国内的确有很大的发展空间,前景相当看好,但是在中国游戏市场中马上占据主导地位显然过于勉强,还需要一段时间的磨合。但是,目前来说还不适合非理智地冒进收费。总之,大家需明白的是:探索更合理的收费模式只是整个产业战术上的改变,而非整体战略上的调整。 |